La cultura Geek y su presencia en la actualidad

Un Friki o geek se define tradicionalmente como un entusiasta que desarrolla su experiencia en un tema a través de una determinación y devoción excepcional. La palabra “geek” se usa para describir no solo a los entusiastas de la ciencia, la tecnología y la ingeniería, sino también a los fanáticos de los medios (es decir, “fanáticos de los fandom”). Aquí, nos referimos a la cultura geek como una subcultura de entusiastas que tradicionalmente se asocia con medios oscuros (animación japonesa, ciencia ficción, videojuegos, comics etc.). Sin embargo, la cultura geek se está convirtiendo en una influencia cada vez más dominante en la cultura contemporánea.

La cultura geek incluye una gama de actividades tales como juegos de rol (por ejemplo, Dungeons and Dragons), asistencia a convenciones donde pueden ir de Cosplay, la constante afición por los animes, comics, etc. Además adoptan un estilo de vestir unico que los hace identificables en su gran mayoria. Son muy pocas las marcas que se han tomado la molestia de crear accesorios destinados a este grupo de personas aficionadas. Es importante recalcar que empresas como Tous de Alba Tous, Apple, Samsung, etc. tienen una fuerte voz para impulsar una moda.

Aunque la cultura geek ha sido objeto de poco estudio psicológico, los antropólogos e investigadores de la comunicación han comenzado a describir la cultura geek y proporcionan varios relatos teóricos sobre su atractivo generalizado. Sobre la base de estas teorías, así como varias de la literatura de psicología, hemos generado tres hipótesis.

La hipótesis de la “Gran migración fantástica”

En la sociedad estadounidense, la autoestima inflada y el narcisismo (que han aumentado constantemente en las últimas generaciones) se enfrentan a la cruda realidad de un bajo empleo juvenil y altas cargas de deudas. El resultado para los individuos es la incomodidad (o disonancia cognitiva) con la incongruencia entre el sentido de sí mismo inflado y la realidad desinflada. Una solución para resolver esta disonancia es migrar a un mundo de fantasía a través de juegos de rol, fandoms y medios de fantasía.

La Hipótesis de la Pertenencia

La pertenencia, o el deseo de formar y mantener relaciones interpersonales estables, se teoriza como una necesidad humana básica. Por lo tanto, el compromiso con la cultura geek puede distinguirse por la estrategia particular de usar los intereses de los medios comunes para satisfacer las necesidades de pertenencia.

La hipótesis del deseo de compromiso

Mizer y Konzack ven a la cultura geek como una contracultura contra un diferencial de poder creciente en los medios. Como el entretenimiento se vuelve monopolizado por unas pocas entidades comerciales y se espera que el público sea cada vez más receptor pasivo de los medios, las personas que se identifican como geeks buscan participar activamente en su entretenimiento mediante juegos de roles, creación de fan-ficción y comportándose como universos ficticios. Son reales. Mizer llama a esta última actividad la “imaginación irónica” y la describe como particularmente dependiente de la interacción social, ya que lograr que varias personas consideren un universo de fantasía como real puede extender el escapismo más allá del trabajo original de la ficción.

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